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Dim 15 Jan - 18:11



TENUE DE SURVIE
Cette combinaison est une merveille de la technologie, alliant une bonne résistance sans véritablement gêner les mouvements de son porteur. Bien entendu, elle ne résistera pas à un armement avancé, mais protégera son porteur de nombreux animaux sauvages ou peuples moins avancés. Le matériau utilisé peut refléter son environnement lorsqu'un faible courant le parcoure, en faisant une parfaite combinaison camouflage. Elle est donc équipée d'un petit circuit électrique activable depuis le poignet, mais aussi de tout un système de recyclage d'eau. Ce système capture l'humidité environnante pour remplir des poches d'eau situées dans la combinaison, s'il n'y a pas d'humidité le système converti alors la transpiration de son porteur, afin de lui garantir une réserve d'eau quasi inépuisable. La tenue est complète, c’est à dire qu'une fois ajustée correctement, seuls les yeux du porteur sont visible, de ce fait des lunettes de multivision sont fourni avec l'ensemble.





TENUE D'EXPLORATION
Lorsque les conditions au sol ne sont pas trop difficiles, les Explorateurs prennent cette tenue qui offre une meilleure protection. Il s'agit surtout de plusieurs pièces blindées et légères par dessus des vêtements renforcés. Mais le principal atout de cette tenue est le casque, très similaire à ceux utilisés par les soldats. Ils peuvent ainsi faire de nombreux relevés, surveiller leurs signes vitaux et ceux des autres ou encore avoir une communication intégrée. L'armure est d'autant plus appréciée qu'elle est personnalisable à souhait, aucune ne se ressemble une fois confiée à un porteur. Il n'est pas rare qu'un pack dorsal soit ajouté, comportant des rations, d'autre équipement et même des rangements d'armes.





TENUE DE COMBAT LÉGÈRE
Fabriquée à partir de plusieurs matériaux, les parties d'armures peuvent résister à presque tout les projectiles. Cependant il ne s'agit pas d'une tenue complète, et certaines zones ne sont protégée que par une combinaison spéciale. Ceci est délibéré afin de permettre aux soldats de ne pas être trop encombrés par leur tenue. Une assistance au mouvement est aussi implantée dans l'équipement, afin d'aider le soldat à se mouvoir plus vite, il est ainsi capable d'effectuer de grand bonds. Par conséquent ils ont aussi plus de force qu'un simple humain. Le casque sert à vérifier les constantes du porteur, afin d'éviter de se briser les os à cause de l'assistance, grâce a un système de capteurs situés dans toute la tenue. A noter que l'ensemble est étanche et permet à un soldat de survivre dans le vide grâce a un système de chauffage interne, par contre, sans une réserve d'oxygène la tenue ne propose que d'une dizaine de minutes d'autonomie.





TENUE DE COMBAT LOURDE
Sans doute l'armure la plus robuste, cette tenue des est conçue avant tout pour le combat dans l'espace et en apesanteur. Les bottes ont des semelles magnétiques et un pack dorsal permet à l'utilisateur une autonomie d'air de plusieurs heures. De plus le matériau utilisé est l'un des plus résistant à ce jour, capable de résister a un tir direct de laser léger sur les zones les plus blindées. Les faiblesses de la combinaison sont dans ses jointures, moins résistantes et difficile à colmater en cas de trou. L'ensemble de l'armure dispose d'une assistance au mouvement afin d'aider le soldat à se mouvoir au vu du poids de sa tenue. Le casque dispose de tout un tas de systèmes de survie indiquant les brèches, resserves d'airs, de munitions etc à son porteur. Elle est aussi équipement de systèmes d'assistance au mouvement, plus poussés que son homologue légère à cause de son poids bien plus important.





TENUE DE PILOTAGE
Cette tenue est très simple, est n'est conçue que dans le seul but de maintenir son porteur en vie en cas d’éjection ou de perte d'air. Fabriquée dans un mélange de cuir et de tissu avec de nombreuses couches, la chaleur interne à la combinaison n'est ainsi pas affectée par l'extérieur. La tenue garde cependant une résistance convenable la protégeant de débris potentiels n'allant pas trop vite. La visière du casque s'adapte automatiquement à la tolérance de lumière du porteur et l'ensemble dispose d'une réserve d'air importante permettant au pilote de survivre le temps que l'on vienne le chercher. De nombreux renforcements sont aussi intégrés afin de protéger le squelette du porteur en cas de forte pression, vibrations ou chocs.
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Pioneer
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Dim 15 Jan - 18:12



FUSIL LÉGER
Arme très répandue, le fusil léger permet d'allier puissance de feu et légèreté. En effet l'arme ne pèse pas très lourd, prend peu de place et est facile à prendre en main et peu tout de même utiliser de nombreux projectiles (Perforant, explosif, assommant ...). Un autre atout de cette arme consiste au bruit qu'elle fait, qui s'apparente a un petit pétard. Ajouter un silencieux rend le bruit des tirs très faibles. Son chargeur à une capacité de 100 balles ce qui au final est assez faible, et c'est surement le principal inconvénient de ce fusil avec sa portée qui reste de l'ordre de 150 mètres. En mode automatique il est très rapide de vider ses chargeurs et de se retrouver à court de munitions. Il est donc important de veiller a ne pas trop gaspiller ses munitions.





FUSIL D'ASSAUT
C'est l'arme de prédilection des soldats, assez lourde et encombrante, elle concentre en revanche une puissance de feu considérable. Seule arme portable capable d'utiliser les munitions AA (Anti-armure) en rafale en plus des autres à disposition. S'ajoute à ça la possibilité d'ajouter un rayon laser, utile pour découper des parois ou tirer de petits rayons qui percent à peu près tout. Même si cet ajout est limité en utilisation (la batterie tombe très vite à plat) cela rend leurs utilisateurs très dangereux. Ces armes sont aussi très performantes, ne s'enraillant jamais et pouvant fonctionner sous l'eau. Une lunette ou visée laser sont aussi des options d'ajouts possible, attention cependant à ne pas surcharger l'arme qui aurait alors de fort soucis d'équilibrage et perturberai la visée. Sa portée peut aller jusqu'à 500 mètres et son chargeur a une capacité de 300 munitions.





ARBALÈTE
Créé à la demande de l'exploration, cette arbalète n'est utilisée que par eux. Entièrement pliable et particulièrement légère, il est donc facile de l'emporter partout avec soit sans en être trop gêné. Elle est capable d'envoyer plus de 30 carreaux en une minute si l'on y attache un chargeur et peux tirer toutes sortes de projectiles. On trouve ainsi des carreaux-seringues, des perforants, ou encore des explosifs. L'Arbalète se recharge aussi très facilement à la manière d'un fusil à pompe, ainsi pas besoin de bouger ses mains après avoir tiré, il n'y qu'à placer le nouveau carreau. Un viseur peut aussi y être attaché.





FUSIL DE PRÉCISION
Sans conteste l'arme portable la plus puissante de l'arsenal, et ayant une portée supérieure au kilomètre. De plus tout les projectiles différents sont adaptables aux munitions du fusil de précision. En revanche le fonctionnement interne du fusil fait qu'il n'est pas possible de tirer en rafale sans endommager l'arme. Bien entendu ce genre d'arme est fait pour les tireurs hors pairs. Pour tirer un maximum de cette arme, il faut savoir être précis, calme et une main sure. Un avantage de cette arme est son rechargement automatique et sa capacité de chargeur de 50 munitions.





FUSIL À PLASMA
Le fusil à plasma permet à son utilisateur d'avoir une puissance de feu supérieure à celle d'un lance-roquette. En effet depuis l’apparition de cette arme, ces derniers ont disparus de la circulation. Le plasma fait fondre les blindages et pénètre rapidement à l'intérieur, pouvant ainsi occasionner de lourds dégâts. Attention cependant, le plasma est instable et pourrait exploser à la figure de son utilisateur en cas d'utilisation prolongée. Il n'existe pas grand chose capable de résister à un tir direct d'une telle arme, le mieux restant d'éviter d'être touché.





FUSIL À POMPE
Arme commune existant depuis très longtemps, mais néanmoins toujours aussi efficace. Ce modèle se démarque surtout par sa portée. Le canon est assez long et les munitions utilisées plus perfectionnées, de manière à gagner en portée. Il reste tout de même possible d'utiliser des munitions standard. Mais la principale innovation est son mode "foreur". Bien que chaque arme ne dispose que de onze tirs dans ce mode, il permet d’accélérer les projectiles tel qu'ils deviennent capable de perforer à peu près n'importe quoi. Les murs et blindage standard sont ainsi troués comme du papier. Il faut en revanche de longues heures à un armurier équipé pour recharger ce mode, impossible en situation de combat donc.





LANCE-GRENADES
Arme particulièrement lourde mais néanmoins puissante. Le principal atout ici est de pouvoir tirer des grenades sur de très longues distances, bien plus loin qu'un humain, et de manière plus rapide. Ce modèle possède un des chargeurs les plus rempli existant, à savoir seize grenades. Il est même possible d'avoir des grenades de plusieurs types dans un même chargeur, l'arme reconnait la grenade et informe le lanceur par un signal lumineux (identique à celui des grenades). Pour finir, la cadence de tir est telle que l'utilisateur peut vider son chargeur en trente secondes, et l'arme ne génère que peu de recul.





MITRAILLEUSE
Cette arme imposante est particulièrement efficace contre de l'infanterie et des nuées de bestioles -ou une grosse bête aussi-. Capable de vider son chargeur en une quinzaine de secondes en tir continu, c'est une arme parfait pour couvrir ses coéquipiers. Néanmoins son poids et la gestion du recul font que seuls des soldats particulièrement musclés sont capable à la fois de tirer avec que de la transporter. Le bruit qu'elle produit est aussi une arme en soi, et son porteur est bien avisé de porter son casque lorsqu'il fait usage de cette arme. Pour finir, elle se recharge aisément en éjectant le chargeur puis en y insérant le suivant, il est en revanche difficile de remplir soi même le chargeur sans les outils appropriés dans l'armurerie.





PISTOLET
Arme de poing très utile si le combat fini à courte portée. Néanmoins cette arme ne dispose pas d'avantages particuliers. Facile à transporter, ayant une portée courte et une chargeur d'une vingtaine de balles, c'est avant tout une arme de dissuasion ou pour se sortir du pétrin. En revanche il est possible d'y apporter quelques modifications intéressantes comme un chargeur plus conséquent ou encore un viseur.





BOUCLIER DE COMBAT
Mis au point très récemment par l'Athena, le bouclier de combat est la défense ultime pour les soldats. Loin d'être aussi imposant et lourd que les versions antiques, ce bouclier consiste en un simple brassard. Quand il est utilisé en mode simple, quatre partie métallique du brassard se détachent et émettent de l'énergie solidifiée. Il est alors possible de repousser la plupart des tirs ennemis. En revanche, plus les armes sont imposantes, et plus il est utilisé,font que le bouclier se décharge rapidement. Bien que la batterie se recharge toute seule avec le temps, il lui faudra plus de cinq minutes pour être de nouveau à plein potentiel. Le second mode consomme la moitié de la batterie pour créer un dôme défensif d'énergie, capable de tenir une minute avec le reste de batterie. Pour ceux souhaitant avoir une autonomie plus importante, il est possible de relier le bouclier à une batterie externe, que le soldat doit donc transporter, pouvant tripler l'autonomie.





LAME ÉNERGETIQUE
Suite aux demandes répétées des soldats axés sur le corps à corps, la FEA Armory à développé une épée capable de venir à bout de la plupart des protections. Une source d'énergie microscopique est insérée dans la poignée de l'arme, et un simple bouton permet de l'activer.La lame est alors recouverte d'un fin film d'énergie, rendant le tout tranchant à un point jamais observé jusqu'à présent. Les armures ne sont d'aucune utilisé contre cette arme, à moins d'être protégé par un champ d'énergie. Même les blindages des véhicules peuvent être entamés si le blindage n'est pas assez épais. Cependant la lame n'est pas prévu pour une telle utilisation, son atout reste son tranchant. Le point faible de l'arme reste son autonomie. Cinq minutes maximum en utilisation continue, mais cette autonomie se montre capricieuse lorsque la lame entre en contact avec d'autres matériaux. Suivant la matière rencontrée, l'énergie demandée pour trancher est plus ou moins importante. Il est donc difficile d'estimer une durée d'utilisation en plein combat. Comme pour le bouclier,il est possible de la relier à une batterie externe via un câble. Cependant le gain en autonomie compense à peine la perte de mobilité du soldat.





PISTOBARDE
Nouvelle arrivée dans l'arsenal de la FEA, elle répond à la demande des soldats sur le manque d'armes de corps à corps. Plutôt que de créer une arme exclusivement axée sur le combat rapproché, il a été décidé de mixer le modèle avec une arme de tir. la pistobarde est née de cette recherche. Une arme de tir est intégrée, le canon au bout de l'arme tandis que le chargeur se trouve sur le dessus. Son calibre est de plus supérieur au fusil d'assaut habituellement utilisé par les soldats. La gâchette est située sur le manche. Le soldat peut ainsi charger tout en tirant avant de pouvoir user de la lame en forme de hache, équipée d'un petit générateur d'énergie, améliorant grandement la capacité de tranche de cette dernière. En revanche, la pistobarde n'est pas une arme pour n'importe qui, son maniement est complexe et nécessite à la fois un bon entrainement tout comme une constitution robuste, car elle est plutôt lourde.





AUTRES
Grenades : Bien qu'il existe différentes sortes, leur apparence reste la même, des boules avec un point lumineux dont la couleur indique le type de grenade. On a ainsi le jaune pour la flash, le bleu pour la plasma, la rouge pour l'explosive et la verte pour le gaz incapacitant.

Couteaux : Les manches possèdent une petite batterie permettant à la lame de "vibrer", ceci améliore le tranchant de l'arme et la rend plus dangereuse.

Lunettes de multivision : des lunettes étanches permettant via un bouton sur le côté gauche de changer de mode de vision : infrarouge, ultraviolet etc ... Ce système est de base implanté dans les casques.

Matraque taser : il s'agit d'une matraque qui, en plus de permettre de frapper sa cible, envoie une décharge d'énergie lorsqu'elle entre en contact avec un élément conducteur. Cette décharge est généralement bénigne mais suffisante pour incapaciter un être vivant.
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Mer 27 Déc - 21:04



JETPACK PRIMUSASSAUT X20
Développé afin de garantir un maximum de mobilité aux troupes, ce jetpack possède aussi une grande autonomie. La puissance qu'il délivre est capable de propulser d'un seul coup un soldat en armure lourde à plus de trois mètres de haut. Une utilisation continue permet d'aller à des hauteurs bien supérieures et de voler, bien qu'il faille faire attention à la réserve d'énergie pour l’atterrissage. Son autre utilisation consiste justement à permettre aux troupes de ralentir leur chute au derniers instants par une grande poussée remettant le soldat à la verticale et lui permettant de se poser sans même avoir à faire de roulade. L'autonomie de l'appareil est assez importante, en particulier si l'utilisateur sait optimiser les poussées.





GÉNÉRATEUR DE CAMOUFLAGE
Technologie en cours d'élaboration. Il s'agit d'un appareil ayant l'air d'une ceinture -et se portant de la même manière. Lorsqu'il est activé, le dispositif entoure le porteur d'une sorte de champ d'énergie, qui reflète sont environnement. Un soldat ainsi camouflé et bien positionné sera très compliqué à détecter, l'appareil étant aussi capable de masquer des sources de chaleurs et électriques. En revanche, un œil aiguisé pourra remarquer la zone floue caractéristique du dispositif, la technologie n'étant pas encore parfaite. Il s'agit encore d'un prototype, la FEA ayant comme objectif de les produire pour ses vaisseaux.





CARTOGRAPHE PORTABLE
Lorsque les scanners des vaisseaux s'avèrent incapables de cartographier le terrain d'une planète (Que ce soit une grotte ou juste une couche nuageuse trop importante), les explorateurs et soldats utilisent cet appareil. Facilement transportable dans une poche de sac, ne pesant que quelques kilos, il aide grandement les équipes au sol. Son fonctionnement et des plus simple, l'appareil envoie des ondes et attends leur retour à la manière d'un sonar. Ainsi il est capable de faire le tri des informations reçues pour élaborer en quelques minutes le plan du terrain autour de lui dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres, toutes directions confondues.





ANALYSEUR DE TERRAIN
Comme il est compliqué d’amener un laboratoire sur le terrain, et que faire des aller retours jusqu'au vaisseau n'est pas non plus pratique, les scientifiques ont conçus cet appareil. Bien qu'assez massif, il reste transportable dans un sac où à la main par un explorateur. Il est capable d'effectuer des scans sur à peu près tous types de matière et fournir de nombreuses informations à partir d'un échantillon. De même, à la demande des explorateurs, de nombreuses informations sur les animaux sauvages connus y sont intégrés afin de pouvoir les identifier à partir de quelques traces. L'analyseur de terrain est donc rapidement devenu un indispensable dans les équipes d'exploration.
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Dim 4 Mar - 13:27



PLUMOPAT
Ces animaux, rencontrés par la 3ème FEA, ont rapidement étés domestiqués par la FEA. Les soldats et explorateurs se plaignaient régulièrement du manque de montures capable de traverser tout type de terrain, c'est désormais chose réglée. Ressemblant à des oiseaux, bien qu'ils ne puissent pas voler, les Plumopat sont capables de courir à une vitesse tout à fait convenable -environ 40 km/h- malgré le poids d'un soldat entièrement équipé sur son dos. Ce sont des bêtes robustes contrairement à ce que laisse penser son apparence, et surtout très fidèle envers son dresseur. Les Plumopats ont des plumages très divers, allant du jaune poussin au brun, sans compter des zébrures ou autres diversités. Cependant, ces animaux ayant besoin de vivre dans un grand espace vert pour y courir à volonté, l'élevage est donc placé uniquement sur le vaisseau mère de chaque flotte. Ils ne sont donc envoyés sur le terrain qu'en cas de nécessité à la demande d'un officier, alors que seuls une vingtaine de spécimens sont actuellement attitrés à chaque vaisseau.





TAURUX
Le véhicule Tout Terrain Taurux (Souvent abrégé T3 par les soldats) est le principal transporteur de troupes au sol. Il est facile à piloter et permet de déplacer rapidement une escouade complète de soldats, bénéficiant d'une bonne protection au passage.

Modèle : Taurux-8
Catégorie : Transport Tout Terrain
Vitesse de pointe : 350 km/h
Accélération : Très bonne – attention à l’équipage-
Maniabilité : Bonne
Blindage : Bon
Équipage : 1 Conducteur – 1 Artilleur – 10 Soldats
Armes : Tourelle à rayon laser léger
Spécificités : Mode Vitesse (2 roues motrices) / Mode Tout Terrain (6 roues motrices).





LEVIATHAN
Le Léviathan est le char le plus puissant de l'arsenal de la FEA. Bien que peu maniable et assez lent, sa puissance de feu est telle que rares sont les fortifications capables de résister à un tir direct. Rarement utilisé, le Lévianthan reste tout de même une force de dissuasion importante, que tout le monde craint une fois déployé. Il peut même transporter une petite escouade, chargée de protéger l'engin.

Modèle : Léviathan
Catégorie : Char d'assaut
Vitesse de pointe : 30 km/h
Accélération : Mauvaise
Maniabilité : Moyenne
Blindage : Très Bon
Équipage : 2 Conducteurs – 3 Artilleurs– 5 Soldats
Armes : Obusier lourd
Spécificités : Peut tirer différents types de projectiles en fonction du besoin. Obus explosifs, perforants ou plasma.





SCORPIO
Le Scorpio sacrifie une partie de la puissance de feu qu'il pourrait posséder pour une capacité de mouvement accrue. Il est donc déployé plus régulièrement que son homologue lourd, en guise de soutien rapide aux soldat. En effet le Scorpio est capable de se joindre à des assauts de troupes motorisées, leur apportant sa puissance de feu.

Modèle : Scorp-11
Catégorie : Char d'assaut
Vitesse de pointe : 150 km/h
Accélération : Bonne
Maniabilité : Bonne
Blindage : Très Bon
Équipage : 2 Conducteurs – 3 Artilleurs
Armes : Deux mitrailleuses lourdes, deux lances missiles légers.
Spécificités : Prévu pour évoluer en terrain accidenté, capable d'effectuer des dérapages contrôlés.





FLANCKER
Surnommé ainsi de part son utilisation récurrente pour "flanquer" les troupes adverses, ce véhicule est très prisé des escouades de soldats. Un tel véhicule leur permet de se déplacer en petit groupe rapidement tout en bénéficiant d'une puissance de feu confortable. Sans compter qu'il existe deux modèles de tourelles pour le Flancker, anti-char ou anti-personnel. Une escouade de soldat complète de dis hommes avec un véhicule de chaque peut donc faire face à n'importe quel problème.

Modèle : VA-Athena-12
Catégorie : Véhicule d'assaut
Vitesse de pointe : 200 km/h
Accélération : Bonne
Maniabilité : Bonne
Blindage : Moyen
Équipage : 5 Soldats (1 Conducteur - 1 Artilleur)
Armes : Tourelle à canon laser standard ou mitrailleuse lourde
Spécificités : Le châssis est suffisamment simple pour pouvoir y ajouter des modifications, comme un renforcement à l'avant pour en faire un bélier.





White Hawke
Le White Hawk doit son surnom à son blindage aux reflets blancs. C'est un hélicoptère plutôt orienté vers le transport de troupes, mais ayant une version plus axée sur le combat. Il est capable de transporter une escouade entière de soldat sur le terrain en un temps record tout en possédant un armement suffisant pour les couvrir alors qu'ils débarquent.

Modèle : Hawk-AS 8
Catégorie : Hélicoptère de combat et de transport
Vitesse de pointe : 450 km/h
Accélération : Bonne
Maniabilité : Très Bonne
Blindage : Bon
Équipage : 2 Conducteurs – 10 Soldats
Armes : Mitrailleuse lourde
Spécificités : Certains modèles possèdent un blindage renforcé et deux mitrailleuses supplémentaires sur les flancs. La capacité de transport est cependant divisé par deux.





Hammer Drake
Lorsqu'un combat est inévitable, et que la FEA a besoin d'une puissance de feu considérable, pour les places fortes ennemis par exemple, elle déploie les Hammer Drake. Il s'agit de puissants véhicules d'artillerie devant leur surnom aux nombreuses protections qu'ils ont détruites. La FEA n'en possède pas un très grand nombre du à leur taille et la difficulté à les amener au sol. Lorsque ses canons jumelés font feu, c'est comme si la colère divine s'abat sur la cible, dans un fracas étourdissant, aussi bien pour les défenseurs que les artilleurs, devant porter des protections auditives. Le Hammer Drake tire des obus perforant possédant une petite charge explosive dans l'arrière de la munition, ainsi une fois que l'obus à pénétré dans la fortification, il explose et perce donc des trous conséquents dans les défenses.

Modèle : HD-12
Catégorie : Artillerie
Vitesse de pointe : 50 km/h
Accélération : Mauvaise
Maniabilité : Très Mauvaise
Blindage : Bon
Équipage : 1 Conducteur – 4 Artilleurs
Armes : Canon de siège modèle Basilisk
Spécificités : La mise en place des canons, qui arrivent séparément du châssis est très long. Il faut plusieurs heures avant qu'un Hammer Drake soit opérationnel, mais une fois prêt, son temps de recharge assez court est une plaie pour ses ennemis.
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