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Pioneer
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Dim 15 Jan - 18:11
TENUE DE SURVIE

Cette combinaison est une merveille de la technologie, alliant une bonne résistance sans véritablement gêner les mouvements de son porteur. Bien entendu, elle ne résistera pas à un armement avancé, mais protégera son porteur de nombreux animaux sauvages ou peuples moins avancés. Le matériau utilisé peut refléter son environnement lorsqu'un faible courant le parcoure, en faisant une parfaite combinaison camouflage. Elle est donc équipée d'un petit circuit électrique activable depuis le poignet, mais aussi de tout un système de recyclage d'eau. Ce système capture l'humidité environnante pour remplir des poches d'eau situées dans la combinaison, s'il n'y a pas d'humidité le système converti alors la transpiration de son porteur, afin de lui garantir une réserve d'eau quasi inépuisable. La tenue est complète, c’est à dire qu'une fois ajustée correctement, seuls les yeux du porteur sont visible, de ce fait des lunettes de multivision sont fourni avec l'ensemble.


TENUE D'EXPLORATION

Lorsque les conditions au sol ne sont pas trop difficiles, les Explorateurs prennent cette tenue qui offre une meilleure protection. Il s'agit surtout de plusieurs pièces blindées et légères par dessus des vêtements renforcés. Mais le principal atout de cette tenue est le casque, très similaire à ceux utilisés par les soldats. Ils peuvent ainsi faire de nombreux relevés, surveiller leurs signes vitaux et ceux des autres ou encore avoir une communication intégrée. L'armure est d'autant plus appréciée qu'elle est personnalisable à souhait, aucune ne se ressemble une fois confiée à un porteur. Il n'est pas rare qu'un pack dorsal soit ajouté, comportant des rations, d'autre équipement et même des rangements d'armes.


TENUE DE COMBAT LÉGÈRE

Fabriquée à partir de plusieurs matériaux, les parties d'armures peuvent résister à presque tout les projectiles. Cependant il ne s'agit pas d'une tenue complète, et certaines zones ne sont protégée que par une combinaison spéciale. Ceci est délibéré afin de permettre aux soldats de ne pas être trop encombrés par leur tenue. Une assistance au mouvement est aussi implantée dans l'équipement, afin d'aider le soldat à se mouvoir plus vite, il est ainsi capable d'effectuer de grand bonds. Par conséquent ils ont aussi plus de force qu'un simple humain. Le casque sert à vérifier les constantes du porteur, afin d'éviter de se briser les os à cause de l'assistance, grâce a un système de capteurs situés dans toute la tenue. A noter que l'ensemble est étanche et permet à un soldat de survivre dans le vide grâce a un système de chauffage interne, par contre, sans une réserve d'oxygène la tenue ne propose que d'une dizaine de minutes d'autonomie.


TENUE DE COMBAT LOURDE

Sans doute l'armure la plus robuste, cette tenue des est conçue avant tout pour le combat dans l'espace et en apesanteur. Les bottes ont des semelles magnétiques et un pack dorsal permet à l'utilisateur une autonomie d'air de plusieurs heures. De plus le matériau utilisé est l'un des plus résistant à ce jour, capable de résister a un tir direct de laser léger sur les zones les plus blindées. Les faiblesses de la combinaison sont dans ses jointures, moins résistantes et difficile à colmater en cas de trou. L'ensemble de l'armure dispose d'une assistance au mouvement afin d'aider le soldat à se mouvoir au vu du poids de sa tenue. Le casque dispose de tout un tas de systèmes de survie indiquant les brèches, resserves d'airs, de munitions etc à son porteur. Elle est aussi équipement de systèmes d'assistance au mouvement, plus poussés que son homologue légère à cause de son poids bien plus important.


TENUE DE PILOTAGE

Cette tenue est très simple, est n'est conçue que dans le seul but de maintenir son porteur en vie en cas d’éjection ou de perte d'air. Fabriquée dans un mélange de cuir et de tissu avec de nombreuses couches, la chaleur interne à la combinaison n'est ainsi pas affectée par l'extérieur. La tenue garde cependant une résistance convenable la protégeant de débris potentiels n'allant pas trop vite. La visière du casque s'adapte automatiquement à la tolérance de lumière du porteur et l'ensemble dispose d'une réserve d'air importante permettant au pilote de survivre le temps que l'on vienne le chercher. De nombreux renforcements sont aussi intégrés afin de protéger le squelette du porteur en cas de forte pression, vibrations ou chocs..
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Pioneer
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Dim 15 Jan - 18:12
FUSIL LÉGER

Arme très répandue, le fusil léger permet d'allier puissance de feu et légèreté. En effet l'arme ne pèse pas très lourd, prend peu de place et est facile à prendre en main et peu tout de même utiliser de nombreux projectiles (Perforant, explosif, assommant ...). Un autre atout de cette arme consiste au bruit qu'elle fait, qui s'apparente a un petit pétard. Ajouter un silencieux rend le bruit des tirs très faibles. Son chargeur à une capacité de 100 balles ce qui au final est assez faible, et c'est surement le principal inconvénient de ce fusil avec sa portée qui reste de l'ordre de 150 mètres. En mode automatique il est très rapide de vider ses chargeurs et de se retrouver à court de munitions. Il est donc important de veiller a ne pas trop gaspiller ses munitions.


FUSIL D'ASSAUT

C'est l'arme de prédilection des soldats, assez lourde et encombrante, elle concentre en revanche une puissance de feu considérable. Seule arme portable capable d'utiliser les munitions AA (Anti-armure) en rafale en plus des autres à disposition. S'ajoute à ça la possibilité d'ajouter un rayon laser, utile pour découper des parois ou tirer de petits rayons qui percent à peu près tout. Même si cet ajout est limité en utilisation (la batterie tombe très vite à plat) cela rend leurs utilisateurs très dangereux. Ces armes sont aussi très performantes, ne s'enraillant jamais et pouvant fonctionner sous l'eau. Une lunette ou visée laser sont aussi des options d'ajouts possible, attention cependant à ne pas surcharger l'arme qui aurait alors de fort soucis d'équilibrage et perturberai la visée. Sa portée peut aller jusqu'à 500 mètres et son chargeur a une capacité de 300 munitions.


ARBALÈTE

Créé à la demande de l'exploration, cette arbalète n'est utilisée que par eux. Entièrement pliable et particulièrement légère, il est donc facile de l'emporter partout avec soit sans en être trop gêné. Elle est capable d'envoyer plus de 30 carreaux en une minute si l'on y attache un chargeur et peux tirer toutes sortes de projectiles. On trouve ainsi des carreaux-seringues, des perforants, ou encore des explosifs. L'Arbalète se recharge aussi très facilement à la manière d'un fusil à pompe, ainsi pas besoin de bouger ses mains après avoir tiré, il n'y qu'à placer le nouveau carreau. Un viseur peut aussi y être attaché.


FUSIL DE SNIPER

Sans conteste l'arme portable la plus puissante de l'arsenal, et ayant une portée supérieure au kilomètre. De plus tout les projectiles différents sont adaptables aux munitions du fusil de précision. En revanche le fonctionnement interne du fusil fait qu'il n'est pas possible de tirer en rafale sans endommager l'arme. Bien entendu ce genre d'arme est fait pour les tireurs hors pairs. Pour tirer un maximum de cette arme, il faut savoir être précis, calme et une main sure. Un avantage de cette arme est son rechargement automatique et sa capacité de chargeur de 50 munitions.


Fusil à plasma

Le fusil à plasma permet à son utilisateur d'avoir une puissance de feu supérieure à celle d'un lance-roquette. En effet depuis l’apparition de cette arme, ces derniers ont disparus de la circulation. Le plasma fait fondre les blindages et pénètre rapidement à l'intérieur, pouvant ainsi occasionner de lourds dégâts. Attention cependant, le plasma est instable et pourrait exploser à la figure de son utilisateur en cas d'utilisation prolongée. Il n'existe pas grand chose capable de résister à un tir direct d'une telle arme, le mieux restant d'éviter d'être touché.


Fusil à pompe

Arme commune existant depuis très longtemps, mais néanmoins toujours aussi efficace. Ce modèle se démarque surtout par sa portée. Le canon est assez long et les munitions utilisées plus perfectionnées, de manière à gagner en portée. Il reste tout de même possible d'utiliser des munitions standard. Mais la principale innovation est son mode "foreur". Bien que chaque arme ne dispose que de onze tirs dans ce mode, il permet d’accélérer les projectiles tel qu'ils deviennent capable de perforer à peu près n'importe quoi. Les murs et blindage standard sont ainsi troués comme du papier. Il faut en revanche de longues heures à un armurier équipé pour recharger ce mode, impossible en situation de combat donc.


Lance-Grenades

Arme particulièrement lourde mais néanmoins puissante. Le principal atout ici est de pouvoir tirer des grenades sur de très longues distances, bien plus loin qu'un humain, et de manière plus rapide. Ce modèle possède un des chargeurs les plus rempli existant, à savoir seize grenades. Il est même possible d'avoir des grenades de plusieurs types dans un même chargeur, l'arme reconnait la grenade et informe le lanceur par un signal lumineux (identique à celui des grenades). Pour finir, la cadence de tir est telle que l'utilisateur peut vider son chargeur en trente secondes, et l'arme ne génère que peu de recul.


Mitrailleuse

Cette arme imposante est particulièrement efficace contre de l'infanterie et des nuées de bestioles -ou une grosse bête aussi-. Capable de vider son chargeur en une quinzaine de secondes en tir continu, c'est une arme parfait pour couvrir ses coéquipiers. Néanmoins son poids et la gestion du recul font que seuls des soldats particulièrement musclés sont capable à la fois de tirer avec que de la transporter. Le bruit qu'elle produit est aussi une arme en soi, et son porteur est bien avisé de porter son casque lorsqu'il fait usage de cette arme. Pour finir, elle se recharge aisément en éjectant le chargeur puis en y insérant le suivant, il est en revanche difficile de remplir soi même le chargeur sans les outils appropriés dans l'armurerie.


PISTOLET

Arme de poing très utile si le combat fini à courte portée. Néanmoins cette arme ne dispose pas d'avantages particuliers. Facile à transporter, ayant une portée courte et une chargeur d'une vingtaine de balles, c'est avant tout une arme de dissuasion ou pour se sortir du pétrin. En revanche il est possible d'y apporter quelques modifications intéressantes comme un chargeur plus conséquent ou encore un viseur..


AUTRES

Grenades : Bien qu'il existe différentes sortes, leur apparence reste la même, des boules avec un point lumineux dont la couleur indique le type de grenade. On a ainsi le jaune pour la flash, le bleu pour la plasma, la rouge pour l'explosive et la verte pour le gaz incapacitant.

Couteaux : Les manches possèdent une petite batterie permettant à la lame de "vibrer", ceci améliore le tranchant de l'arme et la rend plus dangereuse.

Lunettes de multivision : des lunettes étanches permettant via un bouton sur le côté gauche de changer de mode de vision : infrarouge, ultraviolet etc ... Ce système est de base implanté dans les casques.

Matraque taser : il s'agit d'une matraque qui, en plus de permettre de frapper sa cible, envoie une décharge d'énergie lorsqu'elle entre en contact avec un élément conducteur. Cette décharge est généralement bénigne mais suffisante pour incapaciter un être vivant..
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Pioneer
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Mer 27 Déc - 21:04
TAURUX

Le véhicule Tout Terrain Taurux (Souvent abrégé T3 par les soldats) est le principal transporteur de troupes au sol. Il est facile à piloter et permet de déplacer rapidement une escouade complète de soldats, bénéficiant d'une bonne protection au passage.

Modèle : Taurux-8
Catégorie : Transport Tout Terrain
Vitesse de pointe : 350 km/h
Accélération : Très bonne – attention à l’équipage-
Maniabilité : Bonne
Blindage : Bon
Équipage : 1 Conducteur – 1 Artilleur – 10 Soldats
Armes : Tourelle à rayon laser léger
Spécificités : Mode Vitesse (2 roues motrices) / Mode Tout Terrain (6 roues motrices).


LEVIATHAN

Le Léviathan est le char le plus puissant de l'arsenal de la FEA. Bien que peu maniable et assez lent, sa puissance de feu est telle que rares sont les fortifications capables de résister à un tir direct. Rarement utilisé, le Lévianthan reste tout de même une force de dissuasion importante, que tout le monde craint une fois déployé. Il peut même transporter une petite escouade, chargée de protéger l'engin.

Modèle : Léviathan
Catégorie : Char d'assaut
Vitesse de pointe : 30 km/h
Accélération : Mauvaise
Maniabilité : Moyenne
Blindage : Très Bon
Équipage : 2 Conducteurs – 3 Artilleurs– 5 Soldats
Armes : Obusier lourd
Spécificités : Peut tirer différents types de projectiles en fonction du besoin. Obus explosifs, perforants ou plasma.



SCORPIO

Le Scorpio sacrifie une partie de la puissance de feu qu'il pourrait posséder pour une capacité de mouvement accrue. Il est donc déployé plus régulièrement que son homologue lourd, en guise de soutien rapide aux soldat. En effet le Scorpio est capable de se joindre à des assauts de troupes motorisées, leur apportant sa puissance de feu.

Modèle : Scorp-11
Catégorie : Char d'assaut
Vitesse de pointe : 150 km/h
Accélération : Bonne
Maniabilité : Bonne
Blindage : Très Bon
Équipage : 2 Conducteurs – 3 Artilleurs
Armes : Deux mitrailleuses lourdes, deux lances missiles légers.
Spécificités : Prévu pour évoluer en terrain accidenté, capable d'effectuer des dérapages contrôlés.


FLANCKER

Surnommé ainsi de part son utilisation récurrente pour "flanquer" les troupes adverses, ce véhicule est très prisé des escouades de soldats. Un tel véhicule leur permet de se déplacer en petit groupe rapidement tout en bénéficiant d'une puissance de feu confortable. Sans compter qu'il existe deux modèles de tourelles pour le Flancker, anti-char ou anti-personnel. Une escouade de soldat complète de dis hommes avec un véhicule de chaque peut donc faire face à n'importe quel problème.

Modèle : VA-Athena-12
Catégorie : Véhicule d'assaut
Vitesse de pointe : 200 km/h
Accélération : Bonne
Maniabilité : Bonne
Blindage : Moyen
Équipage : 5 Soldats (1 Conducteur - 1 Artilleur)
Armes : Tourelle à canon laser standard ou mitrailleuse lourde
Spécificités : Le châssis est suffisamment simple pour pouvoir y ajouter des modifications, comme un renforcement à l'avant pour en faire un bélier.
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